[TIP]Añadir armaduras al root_X.msm

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  • alguien podría poner una foto de esta armadura?
    que Anghie
    habla con su tutorial
    [alinear-centro]Banda
    Old Man's Child- In Defiance of Existence (2003)
    Género
    Symphonic Black Metal[/alinear-centro]

  • **[alinear-centro]Jeje primero hola a todos 🙂
    Lo segundo :mem11: es, como de costumbre, el por qué hago los post.

    Este post lo hago porque vi en nosequé hilo un mensaje de diper diciendo que siempre la cagaba al añadir las armaduras al root, así que os voy a echar una mano para poder añadirlas bien y que no den error o no se vean 🙂


    hr

    Lo primero es descompilar root.eix y root.epk
    (link del descompilador)

    Una vez descompilado, abrimos por ejemplo "warrior_w.msm" (warrior_w.msm es el guerrero masculino)

    Antes de nada, vamos a dejar claras unas cosas. Nosotros tenemos una armadura que se llama "UniversoArmadura"
    Esta armadura tiene dos archivos llamados:

    UniversoArmadura.gr2
    

    y

    UniversoArmadura.dds
    

    La primera es el modelo 3D (GR2) y la siguiente, la textura visible de la armadura (DDS).
    Lo siguiente es dejar claro otra cosa, las posibles funciones que los archivos:

    Group ShapeData31-> Indica el número ordinal del 1 al X, en mi caso, es la armadura que voy a implementar. El número 31 indica la cantidad de armaduras. (Suelen ir ordenadas de 1 en 1)
    ShapeIndex50-> Obtiene el "index" de la armadura, yo voy usar el 50, pero vosotros podéis usar cualquier que no esté repetido.
    Model-> Modelo GR2.
    SourceSkin-> Textura principal o textura base
    TargetSkin-> Textura que vamos a añadir o a utilizar.
    SpecialPath-> Si los archivos están ubicados en otra carpeta que no sea

    ymir work\
    

    hr
    Bien, mi última armadura es esta:

    Group ShapeData31
    	{
    		ShapeIndex			50
    		Model				"warrior_4-1.gr2"
    		SourceSkin			"warrior_4-1.dds"	
    		TargetSkin			"warrior_4-2.dds"
    	}
    

    Así que para añadir una abajo hago [ENTER] justo al lado del último corchete: }
    Para que quede una linea separada del } del Data y del que engloba la función:

    Ahora para añadirlo, debemos aumentar un ShapeData del anterior. Mi última armadura tenía el "ShapeData31" así que en el siguiente voy a usar el 32.

    Y dentro de él, añadimos unos corchetes de estos "{" para añadir la función.

    Algo así:

    Y una ves terminado de añadir, debería quedar algo así:

    Group ShapeData32
    	{
    		ShapeIndex			60
    		Model				"UniversoArmadura.gr2"
    		SourceSkin			"UniversoArmadura.dds"
    		TargetSkin			"UniversoArmadura.dds"
    	}
    

    Si está en otra ruta, simplemente tenéis que añadir una ruta especial al index, por ejemplo:

    Group ShapeData32
    	{
    		SpecialPath			"bgm/guerrero/"
    		ShapeIndex			60
    		Model				"UniversoArmadura.gr2"
    		SourceSkin			"UniversoArmadura.dds"
    		TargetSkin			"UniversoArmadura.dds"
    	}
    

    Una vez hecho eso, buscamos la palabra:

    ShapeDataCount
    

    Y justo a su derecha aparecerá un número, ese es el total de armaduras + 1, porque las armaduras usan base 0, así que contáis todas las armaduras que hay y le sumáis 1.
    Así que ahora (para mi),

    ShapeDataCount      32 
    

    cambiará a ser

    ShapeDataCount    33
    

    Y ya está, guardamos y ya está terminado 🙂
    Simplemente se tiene que hacer eso con todos
    es decir, con

    warrior_w
    warrior_m
    ninja_m
    ninja_w
    sura_m
    sura_w
    shaman_w
    shaman_m
    

    Un saludo a todos![/alinear-centro]**

  • Gran aporte men lo probare cuando seme quite la perexa XD

  • U grasias man hahora impelemntare todas las cosas bonitas que tengo nosabia que se sumaba por eso nunca me funcionado alimplementar la armorer

  • we me la ganaste iia iva a hacer la guia _xD_
    igual me evitaste la fatiga ..

  • Gracias! xd
    Al implementar los Kimonos no sabia
    si hacia esta parte correctamente...
    y ahora me di cuenta que no xdd
    ahora que lo hice correctamente las armaduras
    se ven...
    Gracias de nuevo 😄

  • @biffjunior said:

    alguien podría poner una foto de esta armadura?
    que Anghie
    habla con su tutorial

    biff es en general, se refiere que al crear una armadura a partir de una textura, para implementarla necesitas añadir la informacion en estos archivos que se encuentran en root.epk y root.eix.
    Para que se vea y funcione, debes hacerlo bien en las lineas correspondientes como explica el aqui. Ha tomado un ejemplo de una armadura cualquiera de guerrero. Despues de eso debes hacer el icono, la query, itemproto e itemlist de la dichosa armadura que encuentres en textura.

    por cierto:

    @Anghios said:

    Una vez descompilado, abrimos por ejemplo "warrior_w.msm" (warrior_w.msm es el guerrero masculino)

    Anghios la W es woman osea mujer y la M hombre xD :wiii: :wiii:

  • Depende, PC (W) es Guerrero y sura Masculino, PC2 (M) es Guerrero y sura femenino, ninja y chaman másc. o algo así, no recuerdo pero era igual que en la fase beta del metin.

  • bueno no entendi mucho pero algo aver pongo ejmplos me dices si estan bn

    Group ShapeData45 // el siguiente seria 46
    	{
    		ShapeIndex			43 // el siguiente seria 44
    		Model				"warrior_4-1.gr2"
    		SourceSkin			"warrior_4-1.dds"	
    		TargetSkin			"warrior_4_6.dds"
    	}
    

    esta es la que no entiendo viene acontinuacion

    Group ShapeData47
    	{
    		SpecialPath			"d:/ymir Work/pc/warrior/" // porque sale esta ruta ?? 
    
    		ShapeIndex			80	// porque sale 80 si deveria salir 44?? 
    		Model				"kriger zombi.GR2"	
    		SourceSkin			"zombie_god.dds"
    		TargetSkin			"zombie_god.dds"
  • A ver, lo de "un número más" es para tenerlo ordenado y que te sea más fácil añadirlo al Index del Shape, pero puedes poner el número que quiera siempre y cuando no esté repetido en otra armadura 😛