[Guia] De sura de magia negra + guia de guerro corporal
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Bueno abro ete hilo para que los :-n00b 's no pregunten tato
Guia Sura magia negra:
El sura, en sí, es un personaje mitad mago mitad guerrero. Dependiendo de la rama de entrenamiento que se elija, está más cerca una cosa u otra. El sura magia negra está enfocado, como su nombre indica, a la magia. Como en cualquier juego de rol, los magos hacen uso de mana [SP] en grandes cantidades ya que sus ataques lo usan, por tanto, es obvio que si queremos tener buen ataque [o simplemente para desarrollarlo correctamente] los puntos de estado deben ir a intelecto [INT], sin descuidar la defensa y la vida [HP]. Con esto y por lógica, se entiende que a este tipo de personaje los puntos deben repartirse entre INT y VIT.Stats o puntos de estado
Los puntos de estado [stats] son los atributos básicos del personaje. En cada nivel te dan 3 puntos, el primero al 25% de la experiencia necesaria para el siguiente nivel, el segundo al 50% y el tercero al 75%. Los atributos disponibles en el juego son los siguientes:
- VIT: Es la vitalidad del personaje, sus puntos aumentan la vida [HP] y la defensa.
- INT: El intelecto aumenta el poder mágico, sube tanto el ataque mágico como la defensa mágica.
- STR: Sube la fuerza y con ello, el ataque cuerpo a cuerpo. Lo que vienen siendo los espadazos.
- DEX: La destreza aumenta la evasión y a su vez sube la defensa y el ataque [mágico y corporal], pero en menor medida que dando los puntos al propio stat "especializado".
Lo más importante para un sura magia negra es INT y VIT, al menos principalmente. De forma secundaria se puede subir STR para "petar" metins con el caballo armado, o incluso a pie. Particularmente, yo no estoy de acuerdo, ya que los puntos que inviertes para petar metins, los pierdes para duelos, guerras e incluso para levear. Para eso están los gustos y cada cual lo hace como quiere. Se de casos que por ejemplo le meten 10 o 20 puntos a STR, pero para gustos los colores. Principalmente lo más importarte es INT y VIT, incluso me atrevería a decir que en ese orden.
La estrategia para subir los stats de este sura depende de variables tal como el set [armadura, arma, botas, casco, escudo,...]. Siempre se ha dicho que la forma correcta de subir los atributos es darle dos puntos a INT y uno a VIT por cada nivel, pero yo no estoy de acuerdo por el simple hecho de que dependiendo de la equipación que lleves igual te conviene tener una proporción de INT más alta ya que la defensa y el HP te lo aportan las piezas de tu set con sus bonus. Si quieres ir a lo fácil sigue la proporción básica, si quieres ser realmente eficiente, experimenta. Yo por ejemplo tengo un sura de nivel 51 y mis stats están repartidos entre VIT [70 puntos] e INT [90 puntos] sin contar los bonus de los objetos de mi set.
Otra opción es subirlo Full INT, es decir, darle todos los puntos a INT hasta que llegues al límite [90 puntos]. Pero esta configuración es bastante arriesgada, ya que la defensa y la vida serían muy bajos con lo cual deberías tener un set con option de HP, armadura, casco y escudo bastante subidos, etc... Eso si, el ataque de este personaje es debastador.
Os animo a que probeis distintas combinaciones, ya que no siempre el 2-1 es lo mejor.
Skills o Habilidades
A partir del nivel 5 del personaje podremos elegir la rama a la cual nos queremos dedicar. Una vez hablado con el "maestro", nos dan 4 puntos de habilidad y nos darán uno más cada vez que subamos de nivel. Las skills del sura magia negra se basan en la INT, cuanto más alta sea, más poder de ataque tendreis. Tenemos seis habilidades a las cuales repartir puntos [antes de llevarlas a master y subirlas con libros] que son las siguientes:
- Golpe oscuro: Se trata de un ataque a distancia. Se puede usar como ataque principal o solo para llamar a los bichos, pero lo que realmente le da valor a este skill es que su daño es bastante alto y su tiempo de recarga es muy bajo, 7sg de base. Puede golpear a varios objetivos, pero deben estar uno encima del otro prácticamente.
- Protección oscura: Es la armadura del sura, nos puede sacar de aprietos y una de las skills que marca la diferencia en los duelos. Al activarla ganamos defensa y el daño se reparte entre HP y SP. Si la vamos a usar en leveo, procurad llevar muuuuchas pociones azules. Es una magia de estado, permanece activada hasta que se te acaba el SP que utiliza para alimentarse o cuando termina el tiempo que se indica en la definición de la magia.
- Espíritu de la llama: Es la gran skill para los duelos. Una bola de fuego te rodea y golpea aleatoriamente a un objetivo cada 3sg aproximadamente. Es una magia de estado también, que va chupando SP mientras está activa.
- Golpe espiritual: Se trata de un ataque muy parecido al golpe oscuro, con la diferencia de que tarda un poco más en recargar, golpea a varios objetivos [estando bastante cerca unos de otros, eso si] y hay posibilidad de retardo, con lo cual el objetivo se puede hacer lento.
- Golpe de llama: Es la habilidad de area del sura magia negra, golpea y tira a suelo a todos los objetivos que te rodean en un radio bastante reducido. Es por excelencia, la habilidad para levear. A niveles altos quita muchisimo y su tiempo de carga no es demasiado alto.
- Orbe oscuro: El ataque más poderoso de este personaje. Lanza un orbe a distancia que hace mucho daño. Muy útil para bichos con una regeneración de vida alta, ya que le sacas mucho HP de un solo golpe. En su contra está el tiempo de recarga, que es muy grande [24sg de base]. Puede golpear a varios objetivos, pero deben estar uno encima del otro prácticamente.
A la hora de subir las skills de tu personaje, en mi opinión, lo mejor es darle un punto a cada una y después subir una a master. Cuando suba, te pones con otra, y así siempre.
Aquí aparecen las típicas preguntas como: ¿Cual es la mejor? ¿Cual debo subir primero? ¿Cómo las subo? Pues aquí teneis la respuesta a todas esas preguntas:
No hay habilidad mejor que otra, cada una vale para lo que vale, cada cual con sus pros y sus contras. A la hora de elegir una u otra es simplemente ver qué es lo que más te conviene o cual va a ser tu rol, PvP [duelos] o PvE [leveo].Aquí os dejo unas combinaciones teniendo en cuenta que la mayoría pretendais tener 3 master al menos:
Golpe Oscuro - Espíritu de la llama - Golpe de llama: Desde niveles bajos ya haces daño, cuando empiezas a picarte con los duelos ya estás empezando a subir espíritu de la llama lo cual es devastador y cuando realmente necesitas levear subes el golpe de llama. Como contra está el subir sin el golpe de llama, que es un gran arma para el PvE.
Golpe de llama - Golpe oscuro - Orbe oscuro: Leveas bien desde el principio y posteriormente tendras 2 ataques debastadores a distancia. Sería un buen build para levear pero se echaría en falta el espíritu de la llama para los duelos y como apoyo en el leveo, ya que golpea aunque te stuneen [te atonten] los bichos.
Golpe de llama - Espíritu de la llama - Golpe oscuro/Orbe oscuro/Golpe espiritual: Es una táctica que no me gusta mucho, porque vas a medias entre PvE y PvP, sin ser fuerte en ninguno de los dos. Siempre se echa de menos un buen ataque a larga distancia.
Espiritu de la llama - Golpe oscuro - Orbe oscuro/Protección oscura: Básicamente es para PvP, levear sin el golpe de llama es un calvario.
Golpe de llama - Orbe oscuro - Espíritu de la llama: Leveas bien desde el principio y a niveles altos, devastador en duelos. Como contra está el orbe que es bastante lento en la recarga, pero se puede sustituir por el golpe oscuro por mayor velocidad, pero eso a gusto del consumidor.Hay muchas combinaciones, no voy a poner todas. Eso es ya es cuestión de ir probándolas vosotros y elegir la que más se adecue a vuestro estilo de juego.
Trucos
Por mucha guia y mucho que os digan, no es lo mismo leer que hacer, por ello a lo largo del tiempo que he jugado he aprendido algunos truquillos para que el sura tenga una vida mejor.
¿Cómo levear?: Cada vez que cambias de zona de leveo [de Bakra a orcos por ejemplo] es preferible hacer partys, ya que como el sura no está especializado en levear, nunca viene mal una pequeña ayuda. Cuando ya esteis preparados para levear solos la táctica es correr con el espiritu de la llama puesto, lanzar bolas, tirarlos a suelo con el golpe de llama, correr, lanzar bolas, y así todo el rato. En el caso de coger muchos grupos, usar protección oscura, pero eso si... Llevad un buen cargamento de pociones azueles.
¿Dónde levear?: Mucha gente tiene el miedo de usar mal el espiritu de la llama y llamar a más bichos de la cuenta, pero eso se evita leveando por los laterales, procurando no meterte en el medio de todos los bichos.
¿Cómo evitar que se me acabe el SP en un duelo?: Esto le he visto infinidad de veces, y aquí está la diferencia de ganarle a otros personajes de nivel bastante más alto que el tuyo. La clave está en usar la protección oscura hasta que te queda un tercio aproximadamente de SP y después cortarla, ya que si te quedas sin mana, solo puedes dar espadazos, por tanto... estás vendido.Guia de Guerrero corporal :
Atributos.
Antes que nada, se tienen que subir a 90 (maximo) VIT y STR (3 puntos por nivel por lo tanto para subir a 90, debes subir 30 lvls). Lo ultimo que se debe hacer es asignar puntos a INT (no sirve en los guerreros porque solo tiene ataque fisico. Para los que duelean asignar 4 puntos para tner mas puntos de SP estaria bien). Luego de tener Full VIT y STR se debe subir DEX.
Las formas de asignar un guerrero corporal, en mi opinion, son 2.2 vit : 1 str
Pros: Buena vida, leveas bien, no consumes tantas pociones.
Contras: No puedes matar bichos que te superen mucho en niveles. Aunque puedes subir bien si sabes donde.
Equipamiento correcto: Armadura +5, Espada +62 str : 1 vit
Pros: Muchisima fuerza, matas mucho. No requieres una super arma.
Contras: Necesitas consumir muchas pociones ya que los monstruos te sacan bastante.
Armadura +4, Espada +5Subir a 90 cualquiera de las 2 tempranamente, generara desequilibrios en un futuro cuando se quiera levear en masa. O pierdes yang en pociones, o tardas mucho en matar todo.
Habilidades:
Asignar primero un punto a cada una de todas. Si tienes un arma a 2 manos rapida (Lanza araña, Guadaña de guerra o Halberd o Pico Glacial) no necesitaras masterizar aura de espada.Duelos
Esta es una forma de asignar las habilidades muy discutida, ya que presenta diferentes variables. Yo aportare mi opinion.1- Berserk master. Muchisima velocidad en los ataques.
2- Corte de 3 maneras naster. Ataca mucho y se recarga razonablemente rapido.
3- Aura de Espada master. Pegas mucho en cada golpe y tus habilidades son muy fuertes.Mixto
Esta es la mas comun de todas las formas de asignar. Eres bueno en duelos y leveando. Y segun mi, la mejor:
1- Aura de Espada master. Atacas mucho en cada golpe y habilidades.
2- Berserk Master. Te mueves muy rapido y sumado al aura, sirves para matar gente y bichos rapido.
3- Giro de espada master. Para levear de a muchos grupos es lo ideal, sacas mucho y es dificil de errar a menos que tengas mucho lag.Para levelear
Muchos usan la tactica mixta pero para mi hay una variable en el orden.
1- Aura de Espada master
2- Giro de espada master. Con el aura, sacaras mucho y los bichos caen rapido
3- Berserk master. Si quieres usar arma a dos manos rapido y matar mejor, esta es la mejor opcion.Recomendaciones:
Si subes berserk, y tienes un arma a dos manos rapida, el aura no es TAN necesaria para matar.
Si vas a usar espada, siempre desde +5 en adelante ya que necesitas hacer mas daño en el menor tiempo posible (usando Berserk es mas facil).Aclaraciones:
Aura de espada: Aumenta el daño en el ataque
Berserk: Aumenta la velocidad de movimiento y de ataque.
Giro de espada: Ataque a multiples objetivos
Corte de 3 maneras: Ataque a multiples objetivos. Suele fallar y es dificil de dar un buen golpe.
Rociada: Ataque de fuerza mediana. Efecto paralizadorBueno aqui acaba mi guia espero que ayude
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la proxima guia que agas sumplificala mas porque nadie lo va a leer...
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Jeje, pues yo no leo ninguna de vuestras guias, txtaloud lo hace por mi, asi se me hace mas divertido y comodo xD
Esto me parece que ya lo sabiamos, pero buena guia. La proxima ponle un poco de color xD