[Guía] Rambus, el armadurillo de la jungla

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  • [alinear-centro][guialol]Rammus, el armadurillo[/guialol]
    [/alinear-centro]

    Características

    Daño 55.32 (+3.1 / por nivel)
    Vida 420 (+75 / por nivel)
    Maná 250 (+50 / por nivel)
    Velocidad de movimiento 310
    Armadura 21 (3.8 / por nivel)
    Resistencia mágica 30 (+0 / por nivel)
    Regeneración de vida 1 (+0.11 / por nivel)
    Regeneración de maná 1.4 (+0.1 / por nivel)

    Habilidades

    Armazón de pinchos

    El armazón reforzado de Rammus le proporciona daño adicional, al convertir en Daño de ataque un 25% de su Armadura.

    Bola de poder

    Rammus se lanza como una bola a gran velocidad contra sus enemigos, infligiéndoles daño y ralentizando a los afectados por el impacto.
    Rammus se lanza como una bola a gran velocidad contra sus enemigos, infligiendo 100/150/200/250/300 (+1) puntos de Daño mágico y ralentizándolos un 20/25/30/35/40% durante 1,5 segundos.

    Coste

    80/90/100/110/120 de Maná

    Alcance

    300

    Posición defensiva

    Rammus se sitúa en posición defensiva y su Armadura y su Resistencia mágica aumentan mucho, además de devolver daño de los ataques.
    Rammus se sitúa en posición defensiva durante 6/6/6/6/6 segundos, aumentando en 50/75/100/125/150 su Armadura y su Resistencia mágica y devolviendo 10% de Armadura como puntos de Daño mágico a los atacantes.
    Esta habilidad confiere el equivalente al 10/10/10/10/10% de Armadura en daño.

    Coste

    50/50/50/50/50 de Maná

    Alcance

    300

    Provocación penetrante

    Rammus provoca a una unidad para que se lance de forma descuidada contra él, reduciendo temporalmente la Armadura del rival.
    Rammus provoca de forma temeraria a una unidad, reduciendo la Armadura de ésta en y obligándola a atacarlo durante segundo(s).

    Coste

    50/60/70/80/90 de Maná

    Alcance
    325

    Seísmos

    Rammus crea destructivas ondas sísmicas que causan daño a las unidades y estructuras cercanas.
    Rammus provoca seísmos que causan 65/130/195 (+0.3) de Daño mágico por segundo a las unidades y estructuras cercanas durante 8/8/8 segundos.

    Coste

    120/120/120 de Maná

    Alcance
    300

    Introducción
    Rammus, o como me gusta denominarlo Rambus, es un jungler muy poderoso debido a sus ganks, con su gran daño obtenido con la W, y su taunt, sorprendiéndolos aún más si llevas flash como hechizo de invocador. Es un campeón que junto a un buen equipo bien estructurado puede ganarse fácilmente. Además, con las runas adecuadas es un fácil jungleo y muy eficaz, ya que obtendrás las bonificaciones bastante rápido.
    Usaremos y en esta ocasión.

    Orden de Habilidades

    Jungleo / Compra
    La orden de jungleo será la típica: Golem -- Lobos, Fantasmas -- Lizard -- Golems.

    Empezaremos con [itemlol]Armadura de Tela[/itemlol] (x1) y [itemlol]Poción de vida[/itemlol] (x5). Empezaremos en el golem (que si nos hacen un pull vendrá mejor, - pull significa que alguien ajeno a tí te lo inicie y lo puedas matar sin que te haga mucho daño - ) y nos tomamos una poción. Subimos la Q. Matamos los lobos con combos Q y W rápidos, tomándonos otra poción. Nos desplazamos hasta los fantasmas y nos situamos en el centro, con lo cual activando la Q daremos a los 4 objetivos, y nos tomamos la tercera poción, y subimos la W. Esperamos a tener unos 400-500 de vida, smite, e iniciamos el lizard. Nos tomamos una poción mientras lo matamos, y nos desplazamos hasta los golems, con los cuales deberemos usar la ultima poción. Subimos la E. Volvemos a base o intentamos un gank a la línea de abajo/arriba, si nos vemos muy confiados (claro está, tendremos poca vida). Al volver a base deberemos comprar según tus preferencias, mientras tengas de primerísimas estos objetos: [itemlol]Protección de la Legión[/itemlol] y [itemlol]Botas de Mercurio[/itemlol] (Las [itemlol]tabi de ninja[/itemlol] no te interesan para NADA, ya que mucho de tu daño es al devolver ataques, que no te harán si los esquivas). Por supuesto, que entremedio de estas compras compraremos siempre un par de pociones para tener siempre una vida bastante completa para seguir jungleando, y algún que otro ward para visualizar toda la partida el dragón (recuerda que al matarlo son 6 minutos para respawn de nuevo, y los buffs 5). Por supuesto, ve moviéndote por las líneas, que será fácil apuntarte con muertes.

    Después del jungleo, va todo a tu elección. Siempre habrá equipos más viables que otros, pero en toda build debe haber un [itemlol]Velo del Hada de la Muerte[/itemlol], [itemlol]Capa de Fuego Solar[/itemlol] y [itemlol]Ángel de la Guarda[/itemlol] ("revivir"). El otro objeto está completamente a tu antojo ([itemlol]Corazón de Hielo[/itemlol] para mucho DPS, [itemlol]Malla de Espinas[/itemlol] para mucho daño, y [itemlol]Fuerza de la Naturaleza[/itemlol] para mucho AP).

    Maestrías
    http://leaguecraft.com/masteries/0010000000000003030420040000013040032000000

    Runas

    Puede variar mucho (Con quitas de vida es suficiente para junglear) así que me gusta más ir ya directo a por un rammus más tanqueconsistente a niveles bajos.
    Quitaesencias: x3 de Vida
    Marcas: x9 de Resistencia Mágica
    Sellos: x2 de Resistencia Mágica, x3 de Vida, x4 de Armadura
    Glifos: x9 de Resistencia Mágica / Nivel

  • Está todo bien pero creo que lo de las runas de cada nivel no por que hasta lvl 18 creo que no junglearas XD

  • ¿De verdad crees que los monstruos neutrales inflingen daño mágico?

    Es para los campeones, claro está que no me pasaré los 18 niveles jungleando.

  • bua esa tecnica de jungleo no esta nada mal pero tendrias que haber puesto the agressive jungle k es kuando solo tu junglear y vas a la de tu rival solo para fastidiarle y dejar 1 solo m0b para k sus buffs no salgan de nuevo asi teneis la mitad de la partida ganada jhasjhasjhas