Yo nunca he jugado al .sg (Lo siento Anghios xD) pero a simple vista esto es lo que yo veo:
Su personal está más cualificado, ya que quieras o no quieras, en el .es la mayoría de mods están muertos de hambre y lo hacen por amor al arte, sin embargo en el sg, los que trabajan obtienen sus beneficios.
Al ser un personal más cualificado, está más atento a los usuarios, y todo lo que conlleva.
Los servidores del sg, no dependen de la empresa ymir, en cierto modo. Ellos pueden sacar sus propias actualizaciones aparte de las que ymir (si hace alguna) les ofrece.
Y no se que más xD, pero esto me parece una gran diferencia.
Danibonilla1 (@Danibonilla1)
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@ElRaulxX said:
tile.raw -> Antiguamente utilizado para indicar y tener una referencia de donde se situaban las texturas a escala de grises, pero ya ni eso por lo que he visto ultimamente en el oficial.
Esto, o no te he entendido, o te has equivocado.
Las texturas las tienes que especificar con los grises en el tile.raw, que yo sepa no hay ninguna manera más.Tienes razón _xD_ En el momento que hice la guía (la primera) una de dos, o no tenía ni idea de eso o se me cruzó el cable...
De todas formas ya está arreglado. Muchas gracias! Si hay algún fallo más avisarme y lo corrijo :icon_mrgreen: -
Sii :wiii: Jajaja que recuerdos con los palíndromos... Pero tampoco que sea muy pronto que tengo 3 exámenes por día!!!
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**Para todos los clientes, claro está (otra cosa es si podéis descompilar los mapas de esos clientes o no) _xD_ **
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@Collado said:
@cstrikeman said:
joder dani te has ganao el cielo tio, (collado ya no te molesto mas por pedirte la guia (que lo tengo atormentado por el skype)) _xD_
una cosa los objetos estan ya en el cliente o no ?(pregunto porque uso el 2008 xD)si al inyectar el editor de objetos clicas en uno y aparece, es que está en el cliente, ya que el "ingame map editor", sólo tiene accesos directos que hacen referencia a los archivos que hay dentro (algunos puede que no los veas, pero mayoritariamente, están)
edito:
dani, me gustaría saber, porque es algo que llevo días mirando y no doy con ello, el cambiar el color al suelo xD
Mmm, una parte que se me olvidó de la guia, tienes que tocar un archivo... La intetaré hacer en esta semana a ver que tal
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Ohh, yo tampoco me lo creo :wiii: En su momento borré la guia, pero la guardé en un bloc de notas que al formatear el pc eliminé por completo. Y ahora quiero agradecer a pepineitor que gracias a que él la guardó en su momento. Ahora puede volver a estar para todos
hr
Material Necesario:
***Programas de edición (Descarga al final del post)
*Photoshop
*Descompilador
*Cliente Metin2
**
Funciones y cometido de cada archivo.**
El cliente tiene 2 tipos de mapas los llamados Outdoor (mapas exteriores) y los Indoor (mapas internos) ¿Parece lógico no? _xD_ **
Ejemplos visuales(por si acaso...):Outdoor:
Los exteriores del juego, las ciudades, mapas, La Montaña Sohan...
Indoor:
Atlantea, Mazmorra Monos, sitios que como mismamente se dice, están en algún interior.
_En esta guía trabajaremos los outdoor, los indoor son muy parecidos respecto al código. :icon_mrgreen: _
_**Para ver como funciona un mapa, vamos a tener que destriparlo :icon_twisted: y para que todos veamos las mismas entrañas, os sugiero que utilicéis el
OutdoorC1
que se puede encontrar en cualquier cliente.**_
**Lo podemos descompilar con el descompilador de Anghios o si preferís con el Metin2 Repacker posteado por Narcótico.
Una vez descompilado veremos lo siguiente:**
_Mmm que bonitas carpetas :happy: _
Cada carpeta representa un cuadrado, todos ellos unidos forman una especie de puzzle, si hay alguien que no lo entiende, aquí os dejo una representación gráfica.
00001 00002
00003 00004
00005 00002Ahora vamos a entrar dentro de una de las carpetas, en este caso entraremos en el más o menos "centro" _xD_ , La Plaza, donde están todas las tiendas y el círculo central ya que es más fácil de distinguir que una zona con perros o el campamento del biologo.
La carpeta se llama:
001002Dentro vemos que hay varios archivos y me tomado la molestia de enumerar cada uno y la utilizda que tienen:
areaambiencedata.txt ->Nunca lo he visto que se utilice, por lo menos en este mapa, pero por lo general suele tener como su nombre dice, elementos como fuego, y parecidos.
areadata.txt -> Aquí es donde están todos los objetos utilizados en el metin, las casas, los árboles, en definitiva todos los modelos en 3D que no sean npc's.
areaproperty.txt -> La única utilidad que hay es la de poner si existe o no agua, poniendo en NumWater un 0, 1 ,2... Dependiendo de cuanta agua tengas por separado, es decir si tengo 2 ríos, pondré NumWater2, pero si no tengo pues lo pondré 0.
attr.atr -> Es la zona donde te explica si hay una montaña, si puedes pasar, o si no porque hay un muro, si hay agua por ahí y te impide entrar dentro, si estás en una "safezone" donde no te pueden atacar, y cosas por el estilo, en la edición de este archivo está basado mi Hack para el .es que te permite atravesar los muros y atacar en "safezone".
height.raw -> Como su propio nombre dice, determina la altura de un terreno, si es muy oscuro, puede ser una montaña y si es muy claro una depresión como pasa en los rios.
minimap.dds -> También con saber una pizca de inglés se sabrá que es, es el minimapa que se ve en el círculo de metin2 donde sale la flechecita de a donde te dirijes.
shadowmap.dds -> Es una orientación del archivo que veremos a continuación, para tener una referencia en .dds pero no se utiliza para nada.
shadowmap.raw -> Esta es la que coge el cliente para ver las sombras de los archivos, cualquier sombra que pongas te aparecerá en cliente (Lo mismo si borras alguna )
tile.raw -> Antiguamente utilizado para indicar y tener una referencia de donde se situaban las texturas a escala de grises, pero ya ni eso por lo que he visto ultimamente en el oficial.
water.wtr -> Y por último pero menos importante, donde se colocará el agua, algunos lo confundirán con el attr.atr, pero uno te indica si puedes pasar o no por la existencia de agua, y el otro te dice si hay o no agua.
Ya sabeis para que sirve cada archivo :icon_mrgreen: , pero de cada carpeta, ahora vais a saber las funciones de los archivos exteriores.
Ahora, retrocedemos hasta la raiz del mapa, donde veíamos todas las carpetas (00101, 00102...)En la zona inferior podremos ver 4 archivos:
Descripción y función de cada uno:
mapproperty.txt -> Este unicamente dice si tu mapa será "Indoor" u "Outdoor" (Si no sabes lo que es, lee un poco más arriba)
monsterarrange.txt -> Este archivo al igual que parecidos no se utilizarán en el cliente, pero como los creadores de Metin son muy vagos no los quitaron de ahí, a no ser que comparen el del cliente con el del server y si no es igual, no puedes entrar, (Que lo dudo) solo te dice los Mob que va a estar en tu mapa.
regen.txt -> El famoso Regen (También para el Servidor), los mounstros, la duración y unas cuantas más cosas, pero como no viene a cuento me las reservaré para otra ocasión.
setting.txt -> Es la reliquia del mapa, todos los ajustes están ahí, la escala del mapa(Por celdas), la escala del mapa(Por su altura), su radio, su tamaño, la posición donde se encontrará, donde se encuentran sus texturas, el entorno en general(cielo, fuego...)
Modificación de Mapas.
_Primero antes de crear un mapa desde 0 o hacerlo desde 0.0000(...)1 hace falta como para todo, práctica y la forma más fácil de ver si vuestra edición ha funcionado es hacerlo en un mapa ya hecho, y aprovechando que ya tenemos descompilado el mapa de jinno :icon_mrgreen: , lo haremos con él. :icon_mrgreen: _
Material que utilizaremos:
*Plugin de Photoshop para .raw, aunque ya viene por defecto en muchos photoshops.
*El editor de attr y wtr por Hanswurst
* Esto es algo que no se puede conseguir en ningún lado, ¡Las Ganas de Aprender!-La Altura de un Mapa.
La altura de en un mapa, es todo el relieve que se puede apreciar en el juego, podremos crear montañas, valles, cauces del rio y agujeros...
Entramos a
metin2_map_c1 ---> 001002
Una vez dentro, abrimos nuestro photoshop e importamos el archivo height.raw**,saldrá algo parecido a esto:**
Damos a aceptar y nos aparecerá esto:
**Cómo podemos observar en el apartado de Canales, existen dos. El primero (Alfa 1) que a nosotros no nos va a servir de mucho, así que desmarcamos su visualización y marcamos la visualización de la segunda, haciendo que tengamos esta imagen.
**La primera capa es una especie de referencia (lo sé, Metin2 tiene muchas referencias _xD_ ) y la segunda ya es la altura total. Sólo debéis editar la segunda capa, nosotros lo haremos por photoshop, pero también se puede hacer por algún motor de 3d con archivos .raw como FreeWorld 3d que si no recuerdo mal... Por aquí ya hay alguna guia posteada sobre ello.
Comencemos con la parte artística:
En la creación de la altura existe lo que vamos a decir un punto medio que lo llamaremos "0", este punto es el 48% de gris, si aumentamos el porcentaje obtendremos depresiones, y si lo disminuimos tendremos montañas.
Un ejemplo:
Quiero crear un pequeño montículo:
Disminuyo el porcentaje al 47%.
Quiero crear un mini agujero:
Aumento el porcentaje a un 49%.¡Atención!
Los porcentajes de una unidad a otra, se ven muy reflejados luego en el mapa de Metin2El pincel que recomiendo es uno redondo sin difuminación en los bordes, el tamaño ya depende de vosotros.
¿Como cambio el porcentaje de gris?
Para cambiar el porcentaje de gris debes seleccionar por defecto el color negro y arriba a la derecha verás unas ventanas, en el apartado "Color" hay un degradado donde te pone el porcentaje, aquí os dejo una foto de cual es al herramienta:Lo único que debes hacer ahora, es coger el pincel con el color negro por predefinido y le ajustais el porcentaje, una vez que tengamos el porcentaje de gris ideal, vas pintando y creando las zonas donde queremos tener altura (Tanto positiva, montañas como negativa, cauces de ríos)
¿Y como demonios sé yo cual es el porcentaje de gris correcto, para crear montañas o colinas? :que?:
Para eso os doy unos ejemplos
Montañas y Colinas:
Para crear una montaña o una colina se debe tener un tono de gris de menos del 48%, yo personalmente recomiendo un 34 o 35% de tono de gris.
Depresiones y Cauces de Ríos:
Si hay que reducir el porcentaje de tonos grisaceos para crear una montaña, para crear una depresión habrá que... aumentarlo bien, para el cauce de un río yo recominedo un 52% para que el agua no se buguee, y luego para depresiones... Si un cauce normal de un río es 52% pues una depresión la podeis hacer de un 55 o 56% no más tampoo queremos un agujero negro xD.
Zonas Llanas:
Una zona llana es el 48%, si os fijais en el height de Jinno vereis que tiene un 45-46%, pero mientras sea todo uniforme unos centímetros de menos o de más no influyen demasiado.
Estas son los 3 relieves más importantes, luego si quereis crear un híbrido es cosa vuestra xD.
Consejo: pensad que esto solo son recomendaciones, si quereis vosotros hacer un cauce de 53% pues perfecto, solo es según las paustas que tienen los mapas de metin2 oficiales xD.
Por último guardais y lo remplzais por el anterior, y si quereis verlo solo teneis que compilarlo de nuevo y podreis ver vuestra gran creación.
Crear SafeZone y zonas restrringidas al paso.
**Seguro que la parte anterior ya había varios que ya sabían de su existencia,pero esta parte ya no está tan abierta a la luz, y por eso pido que se sepa apreciar. :icon_cheesygrin: **
***Para esta parte lo que editaremos será el **attr.atr.
*También necesitaremos el Map Editor que posteé anteriormente.Entramos en el siguiente directorio:
WTR + ATR - Editor\Editor-32Bit
Ejecutamos el way editor-32Bit.exe y lo ejecutamos, una vez ejecutado veremos algo parecido a esto:
ImagenPara importar el archivo pulsamos en Öffnen; seleccionamos la carpeta donde extraimos el mapa,
Metin2_map_c1/001002
y seleccionamos el único archivo que nos deja visible, el attr.atr lo seleccionamos y veremos lo siguiente:
El funcionamiento del programa:
-Como ya visteis Öffnen es para abrir y Speichern para Guardar, la barra con una flecha que se puede mover de izquierda a derecha es la visibilidad de la ventana, ya vereis para que la utilizaremos, y la ventanita del al lado llamada Tool Palette es por llamarlo así la barra de herramientas tipo photoshop.
La imagen que veis en el centro de muchos colores, es aunque no lo creais las zonas transitables e instransitables de la ciudad.
Para esta imagen solo veremos 4 colores:Verde Claro:
Zonas donde se pasan por donde se puede pasar tranquilamente.Verde Medio:
Están en los 2 puentes que hay, uno a la derecha y otro en el borde superior, para quien se confunda aquí está ese color:
Imagen Es el de la derecha del todo y el punto que hay en el medio del verde oscuro (Le hice yo para que se viera la diferencia), pues bueno este es para decir cuando hay un puente por medio.Verde Oscuro:
Te indica que hay montañas, pero que se pueden caminar por ellas, como en el desierto cuando están las grandes dunas de arena. (Para que no sepa a que me refiero, en la imagen anterior, hay un verde mucho más oscuro que los demás.Rojo:
Zonas donde hay montañas pero que no se pueden pasar por ellas.Azul Oscuro:
Hay Objetos de por medio como casas, murallas etc... no se puede pasar por medio.Azul Cielo:
SafeZone, por ahí nadie te puede atacar, eres inmune.Dado que el programa traducirlo demomento no voy a poder (Hasta que no me responda su propietario... :wiii: ) haré una lista de lo que significa cada palabra.
Como podeis ver en el Tool Palette está dividido en 2, la primera es los tipos de "color" que hay (lo que os he dicho antes del verde, azul...) y en la segunda las herramientas que tienes para pintar, más o menos como los pinceles de photoshop.
Empecemos con la parte de arriba:Begehbar -> Zona caminable.
Brücke (begehbar) -> Puente caminable
Gebäude (unbegehbar) -> Edificio, no caminable
Gebierge (Begehbar) -> Montañas, caminables
SaveZone (begehbar) -> Zona de proteccion, caminable
SaveZone Gebierge (begehbar) -> Zona de protección entre montañas, caminable
Unbegehbar -> No caminable
Wasser (unbegehbar) -> Agua, no camibaleY ahora con la de abajo:
Ersetzen -> Remplazar
Kreis -> Círculo
Punkt -> Punto
Umdrehen -> Invertir
Viereck -> Cuadrado(Seleccionas 2 Puntos y se realiza un cuadrado)**Ahora pasamos a editar!!! :wiii: **
¿Como me oriento, al crear nuevas zonas?
Para eso tenemos la herramienta de visibilidad de ventana.Abrimos el minimap.ddscon el photoshop y arriba del todo veremos el porcentaje del tamaño de aumento: , lo editamos y lo ponemos al 90%, a veces al 100% puede que encaje(depende de cada pc).
Una vez ajustado veremos esto:
Ahora simplemente... Ha dejarse volar por la imaginación!!!
¿Y si no hay minimapa?
Siempre hay una opción B, en vez de un minimapa, puedes importar el height (La altura).
Una vez abierto le ajustas el % de tamaño a un 196% de tal forma que lo vemos así:
Lo demás es igual.Ahora una vez editado toda nuestra obra de arte, sólo teneis que pulsar en (Speichern) y guardado!!
Edición de Agua
**Esto es muy parecido al programa, está en la misma carpeta que el anterior, pero este se llama water editor.exe
Una vez abierto, pulsamos en Offnen y seleccionamos el archivo .wtr ahora nos debería aparecer algo parecido a esto:
Aquí solamente habrá dos tipos:**
Kein watter: Sin agua
Watter: Agua**El resto de controles son iguales que el anterior.
¿Parece lógico no? _xD_
Una vez editado, simplemente tendremos que pulsar en Speichern y guardarlo en su correspondiente carpeta.**
Edición de Objectos
Todo lo que me refiero a objetos es cualquier modelo en 3D que no sea animado y que forme parte del entorno de metin2.
Esta edición, por ejemplo los del Metin2Mester se la conocen bastante bien, que modelaron todo un entorno en 3d que luego añadieron(si, cosas como esas se puede llegar a hacer _xD_ ), todo esto se queda almacenado en el areadata.txt , claro está no muchos saben el código del areadata de memoria por eso sale mejor hacer programas como estos, lo que hace sencillamente este programa es crear un areadata con los objetos que tu has seleccionado, para saber la ID del objeto debes entra en la carpeta Objekte (En Turco) y ahí aparecerán todas las imagenes de todos los objetos.El programa se llama Map Editor (Descarga abajo).
Su uso es bastante sencillo, primero debes pulsar en Bild Laden e importar una imagen de referencia (minimapa) pero en jpg.
Luego debes seleccionar un punto del mapa y se te escribirán las coordenadas en X e Y, Höhe es la altura que tendrá el objecto en el mapa y rotation la rotación en grados.
Por último Objeckt Name, el nombre del objeto (uno cualquiera) y debajo:
se debe de seleccionar el tipo de objeto, una vez realizado todo esto se pulsa en Neues Objeckt y se generará un nuevo objeto.
Así tantas veces como se quiera.
Una vez finalizado este proceso se pulsa en Speichern para guardar todo el areadata.txt, y reemplazarlo por el que tiene el mapa.Foto del Programa:
[gracias][/gracias]
hr
Si os dais cuenta hemos ido de más a menos según la gente lo conoce, lo primero lo conoce un montón de gente, las descripciones de cada archivo, lo segundo la edición de altura yo mismo he visto 2 o 3 guias aquí posteadas, lo tercero ya menos gente lo sabía pero todavía se podía encontrar en elitepvpers, esto ya no, ya no está ni en elitepvpers ni inforge (creo) si lo he encontrado ha sido a base de buscar y buscar.
Descargas:
*Wtr+Atr Editor
*Map Editor -
**Puff, ¿What is this? :|||: De 5 Páginas que tenía se han quedado en 3. Me parece que ya sabéis de sobra lo que es un foro y lo que es un chat y me da que no se suelen juntar ¿verdad? Y del spam ya ni mencionarlo...
En fin, creo que el tema está zanjado y para hacer más spam, mejor que se haga en su sección adecuada...
Cierro. ** -
**Valee ¿Cuando quedamos? ¿El Sábado? ¿O el Domingo? :|||:
A veer ya se que esto de quedar a veces entre tantos se hace muy dificil, pero que yo sepa Mmm... El foro no es un chat (Ni el chat es un foro :icon_mrgreen: ) Así que mejor no les cambiéis de papeles lo que es cada uno, si queréis quedar tenéis el bonito amigo mensaje privado y sus hermanitos Sr.Msn y Sr.Skype
Ah, otra cosa ¬¬ Intentar no hacer doble post, siempre podéis editar vuestro mensaje anterior.
Un saludo, y no hagáis mucho spam, o tendré que dar el 2º aviso :grito: xD **