Si que se puede, en estos momentos no me acuerdo xD busca en el filezilla en la carpeta map "/usr/home/game/share/locale/germany/map" alguno de esos archivos es el que tiene las configuraciones si no me equiboco creo. Salu2!
pepineitor (@pepineitor)
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Gracias a todos los que os haveis molestado en ayudarme a solventar este problema jeje, ya e econtrado el fallo pero para solucionarlo voy a crer otro tema algo más especifico. Salu2 y gracias :icon_mrgreen:
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Puede ser muchas cosas, alguans no las tengo jeje pero mira
Problema de tu ordenador
Prueba a instalar la libreria devil.dll http://www.dlldll.com/devil.dll_download.html
Tambien podrias probar un archivo de windows pero no me acuerdo como se llama T_TProblema del cliente
Revisa que las texturas estan con el mismo vnum que la .gr2Solo se me ocurre eso ahora mismo. Salu2
Postdata: TheKintiwinki eso no tiene nada que ver con el 3dmax XD los modelos estan bien simplemente es la textura que no se aclopa o que windows no tiene las librerias necesarias para que se vean :icon_mrgreen:
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Bueno pues si el 118 esta mal... pero eso no influye en nada :bah:
Si te das cuenta, todas las 4º columnas tienen 3, 2, 8, 2... porcentajes muy bajos.... para que siempre los suelte tienes que poner 100(probabilidad) y si quieres que lo suelte con menor medida pon 75 o 50 :facepalm: aunque el 1º item si que lo tira siempre jajaj ademas comprueba los items que suelta, me parecen que algunos no existen
Salu2
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Nada esos archivos estan encriptados, llevan estructuras de defensa(encriptaciones xD) :facepalm: muchos servers los llevan así, intentalo con el desencriptador de clientes de anghios creo que es. Salu2.
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xD yo lo que quiero es sacar la quest de los npc que luego dejan de funcionar, por que otros objetos o npc's que estan en la carpeta objetc, aun que aga un make.sh su función no se va y no se por que la de esos npc's si T_T
Salu2 y gracias a todos :icon_mrgreen:
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Creo que es algo que as tocado del root :S
Yo toque algo del root, y cuando entre me salio los simbolos de las '????' y volvi a susituir el root por la backup que tenia y ya no salio... Salu2 -
Cstrikeman, con resetear, te refieres a que se borra la carpeta correspondiente a ese npc? o simplemente que se vuelve a carga la información que contiene?
Ademas... antes de hacer el 1º make.sh (cuando todo va) en la carpeta objetc no se existen las carpetas correspondientes a esos npc's
Salu2 y gracias
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NO hace falta que lo rehagais, yo tengo guardada la página entera ^^
Aqui lo teneis pero sin imagenes : /
1ª Parte: Funciones y cometido de cada archivo.Bueno el cliente tiene unos archivos llamados Outdoor, que su traducción exacta es : Al aire libre y los Indoor que significa: una zona de interior.
Los archivos Outdoor, no hace falta mucha idea para saber cuales son, los exteriores del juego, las ciudades, mapas, La Montaña Sohan... Y los Indoor son mapas como Atlantea, Mazmorra Monos, sitios que como mismamente se dice, están en algún interior.
Esta vez trabajaremos los Outdoor que son los que principalmente conozco, ya tendremos tiempo para los Indoor.Bueno primeto para ver que funciones y que cometido tiene cada archivo, vamos a descomprimir un mapa, en este caso, para que veamos todos lo mismo será el archivo:
Código: Seleccionar todo
OutdoorC1Lo podemos encontrar en la carpeta pack de cualquier cliente.
Lo descompilamos con el descompilador de Anghios o si preferís con el Metin2 Repacker posteado por Narcótico.Una vez descompilado veremos lo siguiente:
Acercar (dimensiones reales: 1366 x 768)ImagenCada carpeta representa un cuadrado, todos ellos unidos forman una especie de puzzle, si hay alguien que no lo entiende, aquí os dejo una representación gráfica.
(Dentro de poco la tendreis, por esperar no pasa nada :wiii: )Bueno ahora vamos a entrar dentro de una de las carpetas, en este caso entraremos en el más o menos centro, La Plaza, donde están todas las tiendas y el círculo central ya que es más fácil de distinguir que una zona con perros o el campamento del biologo.
La carpeta se llama:
001002Dentro vemos que hay varios archivos y me tomado la molestia de enumerar cada uno y la utilizda que tienen:
[Ocultar] Texto Oculto:
areaambiencedata.txt -> Nunca lo he visto que se utilice, por lo menos en este mapa, pero por lo general suele tner como su nombre dice, elementos como fuego, y parecidos.areadata.txt -> Aquí es donde están todos los objetos utilizados en el metin, las casas, los árboles, en definitiva todos los modelos en 3D que no sean npc's.
areaproperty.txt -> La única utilidad que hay es la de poner si existe o no agua, poniendo en NumWater un 0, 1 ,2... Dependiendo de cuanta agua tengas por separado, es decir si tengo 2 ríos, pondré NumWater2, pero si no tengo pues lo pondré 0.
attr.atr -> Es la zona donde te explica si hay una montaña, si puedes pasar, o si no porque hay un muro, si hay agua por ahí y te impide entrar dentro, si estás en una "safezone" donde no te pueden atacar, y cosas por el estilo, en la edición de este archivo está basado mi Hack para el .es que te permite atravesar los muros y atacar en "safezone".
height.raw -> Como su propio nombre dice, determina la altura de un terreno, si es muy oscuro, puede ser una montaña y si es muy claro una depresión como pasa en los rios.
minimap.dds -> También con saber una pizca de inglés se sabrá que es, es el minimapa que se ve en el círculo de metin2 donde sale la flechecita de a donde te dirijes.
shadowmap.dds -> Es una orientación del archivo que veremos a continuación, para tener una referencia en .dds pero no se utiliza para nada.
shadowmap.raw -> Esta es la que coge el cliente para ver las sombras de los archivos, cualquier sombra que pongas te aparecerá en cliente (Lo mismo si borras alguna :wiii:)
tile.raw -> Antiguamente utilizado para indicar y tener una referencia de donde se situaban las texturas a escala de grises, pero ya ni eso por lo que he visto ultimamente en el oficial.
water.wtr -> Y por último pero menos importante, donde se colocará el agua, algunos lo confundirán con el attr.atr, pero uno te indica si puedes pasar o no por la existencia de agua, y el otro te dice si hay o no agua.
Bueno ya sabeis para que sirve cada archivo, pero de cada carpeta, ahora vais a saber las funciones de los archivos exteriores.
Por ello retrocedemos hasta la raiz del mapa, donde veíamos todas las carpetas (00101, 00102...)En la zona inferior podremos ver 4 archivos:
Acercar (dimensiones reales: 1366 x 768)Imagen
Descripción y función de cada uno:
[Ocultar] Texto Oculto:
mapproperty.txt -> Este unicamente dice si tu mapa será "Indoor" u "Outdoor" (Si no sabes lo que es, lee un poco más arriba)monsterarrange.txt -> Este archivo al igual que parecidos no se utilizarán en el cliente, pero como Metin es muy bago no los quitó de ahí, a no se que comparen el del cliente con el del server y si no es igual, no puedes entrar, (Que lo dudo) solo te dice los Mob que va a estar en tu mapa.
regen.txt -> El famoso Regen (También para el Servidor), los mounstros, la duración y unas cuantas más cosas, pero como no viene a cuento me las reservaré para otra ocasión.
setting.txt -> Es la reliquia del mapa, todos los ajustes están ahí, la escala del mapa(Por celdas), la escala del mapa(Por su altura), su radio, su tamaño, la posición donde se encontrará, donde se encuentran sus texturas, el entorno en general(cielo, fuego...)
2ª Parte : Modificación de Mapas.
Primero antes de crear un mapa desde 0 o hacerlo desde 0.00001 :wiii: hace falta practicar un poco y la forma más fácil de ver si vuestra edición ha funcionado es hacerlo en uno ya hecho, y aprobechando que ya tenemos descompilado el mapa de jinno, lo haremos con él.
Pero primero diré el material que utilizaremos:
*Plugin de Photoshop para .raw, aunque ya viene por defecto en muchos photoshops.
*El editor de attr y wtr por Hanswurst
* Esto es algo que no se puede conseguir en ningún lado, ¡Las Ganas de Aprender!2-1 La Altura de un Mapa.
Vamos a empezar con modificar la altura, donde podremos crear montañas, valles, cauces del rio y agujeros _xD_ , a sí que entramos en:
Código: Seleccionar todo
metin2_map_c1 ---> 001002Una vez dentro, abrimos nuestro photoshop e importamos el archivo height.raw, nos aparecerá esto:
Acercar (dimensiones reales: 1366 x 768)Imagen
Pulsamos en aceptar y veremos esta imagen:
Acercar (dimensiones reales: 1366 x 768)Imagen
Ahora debemos pulsar en Canales y seleccionamos la segunda capa, de tal forma que veremos esto:
Acercar (dimensiones reales: 1366 x 768)Imagen
Bueno ya tenemos todo importado ahora os explico porque dos capas:
La primera capa es una especie de referencia (lo sé, Metin2 tiene muchas referencias) y la segunda ya es la altura total Solo debeis editar la segunda capa nosotros lo haremos por photoshop, pero también se puede hacer por algún motor de 3d con archivos .raw como FreeWorld 3d que si no recuerdo mal... Por aquí ya hay alguna guia posteada sobre ello.Comencemos con los % de grises, os enumeraré los límites y todo ello:
Bien, en la creación de la altura existe lo que vamos a decir un punto medio que lo llamaremos "0", este punto es 48% de gris, si aumentamos el porcentaje obtendremos depresiones, y si lo disminuimos tendremos montañas.
El pincel que recomiendo es uno redondo sin difuminación en los bordes, el tamaño ya depende de vosotros.
¿Como cambio el porcentaje de gris?
[Ocultar] Texto Oculto:
Bueno, para cambiar el porcentaje de gris debes seleccionar por defecto el color negro y arriba a la derecha verás unas ventanas, en el apartado "Color" hay un degradado donde te pone el porcentaje, aquí os dejo una foto de cual es al herramienta:Imagen
Bueno, ahora lo único que debes que hacer es coger el pincel con el color negro por predefinido y le ajustais el porcentaje, una vez que tengamos el porcentaje de gris ideal, vas pintando y creando las zonas donde queremos tener altura (Tanto positiva, montañas como negativa, cauces de ríos)
¿Y como demonios sé yo cual es el porcentaje de gris correcto, para crear montañas o colinas?
Para ello vamos a ver algunos ejemplos:
Montañas y Colinas:
Para crear una montaña o una colina se debe tener un tono de gris de menos del 48%, yo personalmente recomiendo un 34 o 35% de tono de gris.
Depresiones y Cauces de Ríos:
Si hay que reducir el porcentaje de tonos grisaceos para crear una montaña, para crear una depresión habrá que... aumentarlo :wiii: bien, para el cauce de un río yo recominedo un 52% para que el agua no se buguee, y luego para depresiones... Si un cauce normal de un río es 52% pues una depresión la podeis hacer de un 55 o 56% no más tampoo queremos un agujero negro xD.
Zonas Llanas:
Una zona llana es el 48%, si os fijais en el height de Jinno vereis que tiene un 45-46%, pero mientras sea todo uniforme unos centímetros de menos o de más no influyen demasiado.
Estas son los 3 relieves más importantes, luego si quereis crear un híbrido es cosa vuestra xD.
:want: Consejo, pensad que esto solo son recomendaciones, si quereis vosotros hacer un cauce de 53% pues perfecto, solo es según las paustas que tienen los mapas de metin2 oficiales xD.
Por último guardais y lo remplzais por el anterior, y si quereis verlo solo teneis que compilarlo de nuevo y podreis ver vuestra gran creación.
Parte 2-2 Crear SafeZone y zonas restrringidas al paso.
Bueno, seguro que la parte anterior ya había varios que ya sabían de su existencia, esta parte ya no está tan abierta a la luz, y por eso pido que se sepa apreciar.
Para esta parte lo que editaremos será el attr.atr, descargamos el Map Editor que posteé anteriormente y entramos en el siguiente directorio:
Código: Seleccionar todo
WTR + ATR - Editor\Editor-32BitPulsamos en way editor-32Bit.exe y lo ejecutamos, una vez ejecutado veremos algo parecido a esto:
ImagenY para importar el archivo pulsamos en Öffnen; seleccionamos la carpeta donde extraimos el mapa,
Código: Seleccionar todo
Metin2_map_c1/001002y seleccionamos el único archivo que nos deja visible, el attr.atr lo seleccionamos y veremos lo siguiente:
Imagen
Bueno ahora os explico como funciona el programa, como ya visteis Öffnen es para abrir y Speichern para Guardar, la barra con una flecha que se puede mover de izquierda a derecha es la visibilidad de la ventana, ya vereis para que la utilizaremos, y la ventanita del al lado llamada Tool Palette es por llamarlo así la barra de herramientas tipo photoshop.
La imagen que veis en el centro de muchos colores, es aunque no lo creais las zonas transitables e instransitables de la ciudad.
Para esta imagen solo veremos 4 colores:[Ocultar] Texto Oculto:
Verde Claro:
Zonas donde se pasan por donde se puede pasar tranquilamente.Verde Medio:
Están en los 2 puentes que hay, uno a la derecha y otro en el borde superior, para quien se confunda aquí está ese color:
Imagen Es el de la derecha del todo y el punto que hay en el medio del verde oscuro (Le hice yo para que se viera la diferencia), pues bueno este es para decir cuando hay un puente por medio.Verde Oscuro:
Te indica que hay montañas, pero que se pueden caminar por ellas, como en el desierto cuando están las grandes dunas de arena. (Para que no sepa a que me refiero, en la imagen anterior, hay un verde mucho más oscuro que los demás.Rojo:
Zonas donde hay montañas pero que no se pueden pasar por ellas.Azul Oscuro:
Hay Objetos de por medio como casas, murallas etc... no se puede pasar por medio.Azul Cielo:
SafeZone, por ahí nadie te puede atacar, eres inmune.Bueno dado que el programa traducirlo demomento no voy a poder (Hasta que no me responda su propietario) haré una lista de lo que significa cada palabra.
Bueno, como podeis ver en el Tool Palette está dividido en 2, la primera es los tipos de "color" que hay (lo que os he dicho antes del verde, azul...) y en la segunda las herramientas que tienes para pintar, más o menos como los pinceles de photoshop.
Empecemos con la parte de arriba:
[Ocultar] Texto Oculto:Begehbar -> Zona caminable.
Brücke (begehbar) -> Puente caminable
Gebäude (unbegehbar) -> Edificio, no caminable
Gebierge (Begehbar) -> Montañas, caminables
SaveZone (begehbar) -> Zona de proteccion, caminable
SaveZone Gebierge (begehbar) -> Zona de protección entre montañas, caminable
Unbegehbar -> No caminable
Wasser (unbegehbar) -> Agua, no camibaleY ahora con la de abajo:
[Mostrar] Texto Oculto:
Bueno estas son todas las herramientas, ahora pasamos a editar!!!
Bueno direis, ¿Como me oriento, al crear nuevas zonas? Para eso tenemos la herramienta de visibilidad de ventana.
(Imagen)
Abrimos el minimap.dds con el photoshop y arriba del todo veremos el porcentaje del tamaño de aumento: Imagen, lo editamos y lo ponemos a 90%, a veces si ya te coinciden no hace falta que
lo hagas.
Una vez ajustado veremos esto:Acercar (dimensiones reales: 840 x 545)Imagen
Ahora simplemente hay que dejarse volar por la imaginación!!!
Opción B: Pues yo quiero hacerlo sin minimapa.
[Ocultar] Texto Oculto:
Tranquilo siempre hay una opción B, en vez de un minimapa, puedes importar el height.
Le importas y ajustas el % de tamaño a 196% de tal forma que lo vemos así:
ImagenLo demás es igual.
Ahora una vez editado solo teneis que pulsar en Imagen (Speichern) y guardado!!
Ya tenemos la altura y las zonas en el mapa, ahora lo dejo a elección general:
Bueno, por 7 contra 4, aprenderemos a editar objetos (sabia elección), esta manera muy poca gente lo sabe, si os dais cuenta hemos ido de más a menos según la gente lo conoce, lo primero lo conoce un montón de gente, las descripciones de cada archivo, lo segundo la edición de altura yo mismo he visto 2 o 3 guias aquí posteadas, lo tercero ya menos gente lo sabía pero todavía se podía encontrar en elitepvpers, esto ya no, ya no está ni en elitepvpers ni inforge (creo) si lo he encontrado ha sido a base de buscar y buscar.
El link os lo pondré después de la explicación básica del areadata.txt .
2-3 Edición de Objetos:
Todo lo que me refiero a objetos es cualquier modelo en 3D que no sea animado y que forme parte del entorno de metin2.
Esto se lo conocen muy por ejemplo los del Metin2Mester, que modificaron todo el entorno y lo añadieron(lo digo como ejemplo por si alguien quiere ver lo que se puede llegar a hacer), todo esto se queda almacenado en el areadata.txt , claro está no muchos saben el código del areadata de memoria por eso sale mejor hacer programas como estos, lo que hace sencillamente este programa es crear un areadata con los objetos que tu has seleccionado, para saber la ID del objeto debes entra en la carpeta Objekte (En Turco) y ahí aparecerán todas las imagenes de todos los objetos.Mañana continuo, no os desespereis xD