[alinear-centro][guialol]Rumble, tanque/support/killer[/guialol][/alinear-centro]
[alinear-centro][/alinear-centro]
(Pensado para mapa 3vs3)
Llevo un tiempo usándolo y la verdad es que me gusta. Os voy a decir cómo lo llevo yo.
Runas:
Marcas -> penetración mágica
Sellos -> esquivar/armadura
Glifos -> resistencia mágica
Quintaesencias -> vida/penetración mágica
Maestrías:
9/21/0
Importante meter la maestría de penetración mágica (por eso los 9 puntos en ataque), y en la zona de defensa, yo meto esquivar y la de aumento de velocidad al esquivar golpes. Eso sumado a los sellos de esquivar te ayudarán muchísimo a soportar los dps más resistentes.
Hechizos invocador:
Flash: clave en el mapa de 3. Tanto para intentar escapar de una muerte segura (traspasas pared, escudo, a correr), como para entrar en la batalla en plan animal (soltar ulti, lanzallamas kill kill kill kill), como para rematar a los más suertudos que consigan alejarse, o llegar a torreta.
El flash no lo cambio por nada.
El segundo hechizo ya varía un poco. He probado con prender, y con extenuar fundamentalmente. El prender es obligado cuando no hay nadie que lo lleve en tu equipo. Y si nadie lleva extenuar, lo mismo.
Hay que tener en cuenta que el prender baja la curación a la mitad, y eso hace mucho daño a personajes como trynda, mundo, xin zao, y dps con robo de vida en nivel alto. Es muy importante.
Y el extenuar, sumado a la maestría que le podemos poner, puede ser clave para contrarrestar personajes de mucho daño como trynda a nivel medio alto. Un extenuar en el momento justo puede salvar a 1 o 2 de tus compañeros, y servir para matar al salvaje agresor.
Por tanto, flash + prender / flash + extenuar.
Habilidades:
Siempre empiezo con lanzallamas (Q). Y antes de llegar a primera sangre, usadlo por el camino, como ya sabréis, la barrita bajo vuestra vida indica el grado de "calor" de la máquina. Si está hacia la mitad, el daño es mayor. Si llega a tope, la máquina se sobrecalienta y te imposibilita tirar nuevos hechizos (te silencias), pero a cambio cada golpe físico que metes, inflige daño adicional mágico.
Por tanto, procurad estar con la barrita mediada.
Después de subir la Q e intentar primera sangre, se abren varias opciones:
A) te están haciendo focus y pica -> potencia escudo (W) y gancho (E)
B) estás cómodo -> potencia lanzallamas (Q), y deja un puntito al escudo, y otro al gancho para evitar ganks.
Lógicamente, cada vez que la ulti esté disponible, subidla!
Procurad no subir demasiado el lanzallamas si estáis haciendo demasiada presión en la calle. Es mejor subir el gancho, para tratar de molestarles cuando están bajo torre.
Y al contrario, si os empujan mucho, o si no consigues rematar bien, sube el lanzallamas.
Objetos:
Comienzo normalmente con [itemlol]escudo de doran[/itemlol]. Sin embargo, si el equipo enemigo lleva mucho daño mágico, prefiero [itemlol]Manto de anulación de magia[/itemlol]. Eso ayuda a mantenerse en medio de los súbditos enemigos, usando el lanzallamas sin recibir demasiado daño.
El primer objeto en casi todas las batallas es: [itemlol]Botas de mercurio[/itemlol]
Creo que no hay duda con las botas, vas a estar siempre en medio de la batalla (el lanzallamas pega de "cerca" por tanto te lloverán leches), además gracias al escudo y la ulti, eres un buen candidato a iniciar batallas y comerte el primer stun.
Por tanto, botas claras.
En raras ocasiones, si la partida tiene un aspecto tirando a facilón, mete [itemlol]Botas de hechicero[/itemlol] y tira a [itemlol]Revólver Hextech[/itemlol]. Full AP para acabar antes.
Pero lo normal será ir, tras las botas, al objeto clave del build: [itemlol]Cetro de cristal de Rylai[/itemlol]
Este objeto nos da vida, importante para nuestra labor de tanque, nos da AP, importante para masacrar con ulti+lanzallamas, y nos da slow, perfecto para apoyar nuestra tarea support, sumado al gancho, la ulti, y el flash :icon_twisted:
Aconsejo empezar el rylai con el cinturón, es más importante conseguir vida que AP. Luego ya sí, vara de poder de habilidad.
Una vez tenemos botas y rylai, se abren opciones:
hay muchísimo daño físico -> [itemlol]malla de espinas[/itemlol]
hay daño físico considerable, pero también hay algo de mágico -> [itemlol]Capa de fuego solar[/itemlol] (nos da vida, para aguantar cualquier tipo de daño, y pega daño en área).
hay mucho daño mágico -> [itemlol]fuerza de la naturaleza[/itemlol] o [itemlol]velo del hada de la muerte[/itemlol]
aunque el velo da maná q no vale de nada, da vida y la pasiva, cosa importante. Prefiero este objeto al otro, pero si hay mucho mucho mágico la fuerza de la naturaleza viene muy bien.
Normalmente la partida no se alarga tanto, pero si se alarga, meteremos estos objetos:
[itemlol]Cetro abisal[/itemlol]
[itemlol]Bastón del vacío[/itemlol]
Incluso Bansky si el dinero abunda jeje.
En definitiva, orden de objetos así en general:
1. [itemlol]Escudo de doran[/itemlol]
2. [itemlol]Botas de mercurio[/itemlol]
3. [itemlol]Cinturón de gigante[/itemlol]-> [itemlol]Cetro de cristal de Rylai[/itemlol]
4. [itemlol]Capa de fuego solar[/itemlol]
5. [itemlol]Cetro abisal[/itemlol]
6. [itemlol]Bastón del vacío[/itemlol]